Cadrage théorique : Affects

Ce dernier article de cadrage théorique vient conclure une première esquisse réalisée en décembre 2022 dans le cadre d’un séminaire de méthodologie de
recherche-création. J’y ai définit tout en liant avec ma vision du jeu vidéo et ma recherche les trois concepts de : Ville, Explorer et Affects.

Affect

Le concept d’affect marque la liaison entre mes deux précédents concepts. Les affects ressortent de l’exploration de la ville. Les affects sont politiques et influencent notre perception du monde. Lors d’une recherche, création ou recherche-création lea chercheur·euse/artiste est influencé·e par ses affects émanant de sa pratique et influence ses créations en retour.

La disposition impétueuse de l’âme

Un affect est un état de lesprit tel quune sensation, une émotion, un sentiment, une humeur (déprime, optimisme, anxiété…). Le concept d’affect viendrait de l’allemand Affekt signifiant état affectif, impétueux venant luimême du latin affectus (état affectif, disposition de l’âme). Le terme impétueux signifie quant à lui l’impulsion violente et rapide. Et la disposition traduit la tendance de quelque chose à devenir quelque chose de précis, de quelquun à être ou à agir dune certaine manière ou bien, la possibilité de disposer de quelque chose, davoir recours à quelquun. Cette disposition ici est en l’occurrence la tendance de l’âme à se transformer d’évoluer vers un état autre (sentimental, émotionnel). Cette disposition de l’âme rejoint l’idée du cabinet de pensée à l’intérieur de nos têtes, attendant de nouveaux éléments pour évoluer. Le jeu vidéo possède une disposition naturelle pour transformer notre âme et générer des affects. Par ses processus d’engagement (parfois utilisé de manière problématique éthiquement), il effectue des variations pour tenir en haleine ses joueur·euse·s en faisant varier leurs affects. Les enjeux de victoires et de défaites en sont une source puissante.

Affects politiques

Les affects pour Spinoza sont les effets produits par l’impression des choses extérieures. Un affect demande une modification du milieu et une modification ou une affection (affectio) du sujet. Spinoza possède une volonté de diminuer les affects négatifs, notamment la tristesse qui réduit la puissance d’agir. Dans ce sens, l’être humain doit apprendre à connaître les causes déterministes des affects sur l’esprit. Les affects peuvent également augmenter la puissance
d’agir qui est luimême actionneur de l’humain sur l’objet politique. Cette pensée est importante pour Frederic Lordon, pour qui les affects sont instituteurs de la valeur (Lordon, 2018). Ils conditionnent notre vision du monde ainsi que les comportements et les attitudes qui en découlent notamment face aux institutions. Et ces mêmes institutions (politiques, culturelles, scientifiques, sociales, sportives, économiques) sont ellesmêmes institutrice d’affects. Non
pas (que) par leur création de sentiments puissants, déchainant les passions, mais par leur influence sur l’affection des humains entre eux.

Affects spatiaux

Comme toute institution l’espace urbain procède luimême à la création d’affect. L’esthétisation de l’économie capitaliste par la ville, pensée par Benjamin en est la résultante. Pour renouer avec l’utopie et la potentialité émancipatrice de la ville, les situationnistes pensent la ville en unité d’ambiance. Par la critique et la praxis, la ville « dystopique » devient un terrain de jeu et de réflexion politique, notamment par la pratique de la dérive et de la psychogéographie. Les mouvements surréalistes et dadstes associent également leur pratique (modeste) de la dérive aux émotions et aux affects. Cette idée d’unité d’ambiance semble faire écho à l’atmosphère penser par Böhme (2016). L’ambiance, l’atmosphère d’un lieu, serait source d’affects.

Narration environnementale

Dans le jeu vidéo, la narration produite par l’environnement, appelée narration environnementale (Jenkins, 2002), permet de produire des affects. C’est dans un sens similaire que la construction de l’espace de jeu (Totten, 2014) influence, crée et transforme l’humain et ses affects. Suivant comment l’espace est agencé, sa taille et sa forme, les joueur·euse·s vont ressentir des sentiments et des affections différentes. Totten parle par exemple d’espace étroit (narrow space) pouvant provoquer du stress, de l’anxiété ou bien de la claustrophobie. Un autre exemple est inhérent à beaucoup de jeux basés sur des éléments conflictuels et des notions d’agilités motrices. Ce sont les espaces intimes (intimate space) ou tous les éléments de ses espaces sont accessibles aux joueur·euse·s avec leurs capacités basiques, inhérentes au jeu. Ces espaces fournissent un lieu de repos, de test et parfois un point d’ancrage et de repère dans le monde.



Bibliographie

Böhme, G. (2016). The Aesthetics of Atmospheres. Routledge.

Jenkins, H. (2002). Game Design as Narrative Architecture

Lordon, F. (2018). La condition anarchique : affects et institutions de la valeur. Éditions du
Seuil.

Totten, C. W. (2014). An Architectural Approach to Level Design

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